Las 5W de la Gamificación

Original

Este texto fue escrito originalmente por Jose Abellán.

¿Qué es la gamificación? ¿dónde se puede usar? ¿por qué? ¿cuándo? ¿quién? Seguro que ya tienes respuesta a alguna de estas preguntas. O quizá sólo a una. Te ofrecemos nuestra radiografía de la gamificación: puedes leerla en menos de 2 minutos (leyendo únicamente el texto en gris) o en menos de 5 (leyendo, también, el texto en azul) según lo que te interese o decidas profundizar.

QUÉ es gamificación

Gamificación (en inglés: Gamification, de game, juego) es aplicar dinámicas y mecánicas propias del juego en entornos no lúdicos con objetivos concretos, los cuales suelen ser, principalmente, potenciar motivación, fun y engagement en el usuario.

QUÉ: fun engagement

Es complicado traducir el término “fun” por “divertido” o por “lúdico”, porque no es sólo eso, no es entretenimiento o recreo, si no que está más cerca de conceptos como fuente de placer, regocijo y alegría. Igual pasa con el concepto engagement, pues no es “fidelidad” o “enganche” lo que buscamos, es un compromiso o implicación, un entusiasmo con la acción que se está realizando.

Ambos conceptos se entienden muy bien si pensamos en que deben estar alienados en conseguir una experiencia memorable: que se recuerde (fun) y a la que se vuelva (engagement) por propia voluntad. En definitiva, aumentar el % de fun y engagement.

POR QUÉ: usar gamificación

Cuando diseñas un sistema gamificado estás introduciendo elementos de juego en un entorno que no es de juego para conseguir unos resultados esperados: principalmente, influir y motivar a grupos de personas. Según en qué ámbito nos encontremos, tomaremos los objetivos correspondiente, por ejemplo: despertar la curiosidad y la colaboración en la escuela, la superación y el reto en procesos de rehabilitación de la sanidad, la motivación y la productividad en la empresa, la colaboración y las misiones en museos, etc.

POR QUÉ: límites

Si el objetivo más usado en el diseño de sistemas gamificados es influir y motivar a grupos de personas, un uso incorrecto implicaría una manipulación perversa o unas acciones superficiales, ¿no? La idea es conseguir una correcta implementación de estrategias de gamificación, permitiendo pasar de la conectividad al engagement, consiguiendo una participiación dinámica y proactiva: bien sean los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los pacientes de un hospital, los cadetes de una escuela deportiva, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad, etc. Es importante recalcar que esos objetivos han de ser medibles para poder llevar un correcto seguimiento del sistema gamificado.

DÓNDE: En qué ámbitos se usa

Quizá es en el mundo de la empresa donde más se aplique la gamificación, principalmente en el proceso de venta, pero como te imaginas los ámbitos de uso son muy diversos: el mundo de la salud lo aplica en los procesos de rehabilitación, la docencia en los proceso de aprendizaje, los creativos en procesos de desarrollo, los museos en experiencias transmedia, etc.

DÓNDE: algunas referencias

La gran versatilidad de la gamificación provoca diversas definiciones de la disciplina, dependiendo de la perspectiva de la propia disciplina donde se esté aplicando la gamificación. Veamos algunos ejemplos: Gabe Zichermann, desde el márqueting empresarial, lo describe como el proceso de usar dinámicas y razonamientos de juego para atraer audiencias y resolver problemas; Amy Jo Kim, desde la perspectiva del diseño de juegos sociales, lo define como el uso de técnicas de juego para hacer las actividades más atractivas y lúdicas; Karl Kapp, centrándose en su aplicación dentro del contexto educativo, destaca el uso de mecánicas basadas en el juego, estéticas y razonamiento de juego para atraer personas, motivar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas.¹

Octalysis de Yu-Kai Chou

CUÁNDO usar un sistema gamificado

Un sistema gamificado suele aplicarse en un momento avanzado del proyecto, es decir, cuando está lo suficientemente definido y desarrollado para permitir a la gamificación trabajar encima de él. Sin embargo, también está la opción de aplicar un diseño gamificado desde el principio de desarrollo y definición del proyecto. Obviamente, dependerá de los objetivos que queramos conseguir.

CUÁNDO: ejemplos 

En el mundo empresarial, suele aplicarse en 3 momentos: en la comunicación, en los procesos y en los productos. En la comunicación, para atraer y retener audiencias a la marca; en los procesos, para animar a las personas a hacer tareas que considera aburridas; en los productos, para minimizar los tiempos de adopción de los mismos.

En el mundo de la docencia puede aplicarse al principio de un curso, diseñando el plan docente codo con codo con el equipo de profesores, aplicando misiones, retos, stoppersbossespower ups, etc. para reforzar la curva de aprendizaje/interés.

QUIÉN: diseña un sistema gamificado

Un diseño de un sistema gamificado lo realiza un equipo interdisciplinar. Normalmente se apoya en 4 grandes pilares: storytelling, mecánicas, estética y tecnología. Así pues, según las necesidades del proyecto, tendremos un equipo u otro.

QUIÉN: ¿hace falta ser un diseñador de juegos?

El diseñador de juegos y el diseñador de experiencias gamificadas comparten intereses e inquietudes pero son disciplinas diferentes. Como diseñadores de experiencias gamificadas no tenemos que ser diseñadores de juego pero debemos saber diseñar juegos, lo cual no es simple ni estático, si no todo lo contrario.

————————————————————————————————————————————————————–Debo decir que este lienzo de gamificación es similar al que usa el método lean startup para hacer negocios.

The Business Model Canvas

Introducido el 2011 por Eric Ries, esta forma de crear negocios es popular – no lo llamo modelo de negocios pues sé que es más complejo que solo el lienzo.

La gamificación y el lean startup comparten dos cosas muy importantes: premian la innovaicón (posicionamiento en el mercado,mejor participación) y un gran dinamismo.

Daré mi ejemplo pues jugué juegos de rol 10 años y si bien respetabamos las reglas y normas del juego en particular, si una regla perjudicaba la jugabilidad los interesados exponían sus propuesta a todos y se elegía lo mejor o incluso se creaba algo nuevo.

«La idea de introducir estructuras de juego a las actividades más comunes no sólo no es nueva, sino que prácticamente desde siempre se ha utilizado en contextos como la educación o la empresa con objeto de hacer más atractivas estas actividades. Sin embargo, es en los últimos años cuando el concepto ha sido sometido al estudio académico como tal.» Wikipedia.

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Sobre el autor

JAF oct13

Sobre el autor de esta entrada: Jose Abellán

Licenciado en Comunicación Audiovisual, master en Gamification y Narrativas Transmedia (cursando). Cuando entra en la partida, todas las ideas y objetivos se alinean con un hilo conductor común. +5 en storytelling. Puedes encontrarme en @JoseAbellan | Linkedin

Acerca de

Chileno. Tecnólogo Médico,. #MangaLover #AnimeLover Nerd, Geek y orgulloso integrante del Partido Pirata de Chile Ⓟ @dormeno@chilemasto.casa

Publicado en Random
2 comments on “Las 5W de la Gamificación
  1. joseabellan dice:

    Hola Arcanus, ¿por qué has copiado y pegado el artículo completo del blog de Ciudad de la Sombra? http://ciudaddelasombra.net/5w-gamificacion
    Puedes referenciarlo, apropiártelo y editarlo sin problemas, pero te pido que no copies todo el artículo completo. ¡Gracias!.

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  2. davidormeno dice:

    Disculpa, la realidad fue que lo copie ciegamente desde scoop.it
    Lo lamento.
    Mi intención no es aduñeearme de algo que sé claramente no es de mi autoria.

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Los comentarios están cerrados.

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